Понедельник, 23.12.2024, 02:03
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Регистрация | Вход
Меню сайта

Наш опрос
Как вы попали на сайт?
Всего ответов: 94

Главная » 2007 » Октябрь » 2 » Разработчики о балансе
Разработчики о балансе
14:11

Выкладываю довольно информативную беседу с разработчиками Starcraft II, прошедшую на все том же памятной эвенте - Worldwide Invitationl в Сеуле. Так что если вы её каким-то образом пропустили, то в обязательном порядке рекомендую к прочтению. Раскрывается несколько довольно интересных фактов. Не буду заострять внимание на чем-то конкретном, лучше просто прочитайте.

После объявления новости о StarCraft II массами овладела настоящая эйфория. В ней многие забыли о самой игре как о представителе славного семейства соревновательных RTS. Вице-президент дизайнерского отдела Rob Pardo, главный разработчик Dustin Browder и творческий директор Andy Chambers провели отдельную конференцию по принципам геймплея новой игры.

Pardo, вначале, рассказал о истории игр жанра RTS с точки зрения Близзард. WarCraft II был родоначальником соревновательных стратегий компании, а также это была одна из первых онлайновых игр фирмы. Когда вышел StarCraft, в нем впервые был сделан упор на асимметричность представленных рас. Потом настало время WarCraft III, которое Pardo охарактеризовал как отход от принципов StarCraft. В WarCraft III темп развертывания событий был гораздо медленнее, в отдельных битвах принимало участие малое количество юнитов. В игре были введены элементы RPG. В ней присутствовали могущественные герои и было больше микроменеджмента способностей юнитов.

Со StarCraft II «мы действительно возвращаемся к истокам», говорит Pardo. Это означает, что сиквел будет более походить на первую часть, чем на WarCraft III, то есть, будет больше уделено внимание динамично разворачивающимся боям и меньше – микроменеджменту. В игре, например, не будет ничего, напоминающее убиение нейтральных монстров в WarCraft III (creeping) для увеличения опыта и нахождения вещей. Способности юнитов в StarCraft II в основном применяются автоматически, без вмешательства извне, там будет важен макроменеджмент ресурсов, по крайней мере в большей степени, нежели в WarCraft III (где одна дополнительная шахта была нормой, а на маленьких картах – роскошью).

Одной из основных задач при создании StarCraft II - это пойти навстречу запросам профессиональных игроков. «Много концептуальных деталей дизайна юнитов предполагает разный уровень мастерства игроков», говорит Pardo. Этим он имеет в виду то, что опытные и умелые игроки при равных условиях смогут одерживать убедительные победы над более слабыми игроками. Это будет отличаться от практики WarCraft III, где уровень мастерства игрока не так сильно отражался на исходе матча (и правда, вспомните выражения noobelf, imba elf/panda towercraft и т.д.) По крайней мере, это относится к затяжным играм WarCraft III, где скил игрока терял свою определяющую значимость.

Хотя сейчас у нас мало информации, Pardo заявил, что цель Близзард «обеспечить притягательность игры solo», т.е. в одиночку. Он продолжил: «мы действительно постараемся продумать сюжет и у нас есть много свежих идей на счет развертывания кампании». Andy Chambers рассказал, что Mengsk’s Terran Dominion будет основной силой Terran, «Raynor’у предстоит много приключений», а у Xel’naga припасена, «довольно эпическая сага о StarCraft II». Он продолжил: «Много элементов сюжета Brood War получает свое логичное развитие и завершение в StarCraft II». Интересным было упоминание о значении последней секретной миссии из StarCraft и о некой новой расе, смеси протосс-зерг. Заметьте, в StarCraft II можно будет сыграть только за три привычные расы – Terran, Protoss, Zerg, а история берет свое начало спустя четыре года после событий первой части игры.

Pardo назвал несколько главных моментов, которые учитывали, создавая игру. Главное – скорость. Самая длинная игра должна занимать не более 20 минут. Blizzard особенно выделяет то, что стиль игры за каждую расу будет разительно отличаться. Ни слова не было сказано о том, что могут противопоставить зерги и терраны мощной машине-убийце протоссов – Mothership’у. Много внимания уделят низкоуровнему дереву технологий, как объяснил Pardo, Близзард хотят расширить выбор игрока на ранних стадиях игры.

Одно маленькое изменение в геймплей было раскрыто на конференции. Оно касается т.н. «тумана войны». Теперь, когда один юнит атакует другого с возвышения, он не становится автоматически виден. Это означает, что юнит внизу не может стрелять в ответ. Очевидно, это делает позиции на возвышениях очень ценными. Это повлияло на такие новые юниты, как Protoss Stalker, который может телепортироваться (blink) и преодолевать высотную преграду. Однако они не могут запрыгнуть на возвышенность, если она закрыта «туманом». Это можно будет обойти, прислав летающий юнит на разведку. Это прекрасная тактика для неожиданных атак. Способность телепортироваться Stalker’а можно использовать для обманных маневров. Было продемонстрировано, как группа Сталкеров телепортируется туда-сюда вокруг Zealot’ов и убивает их без ощутимых потерь.

Dustin Browder вдался в некоторые другие детали юнитов. Он опять пояснил способность Protoss Immortal, устанавливать практически непробиваемые щиты, когда его сильно атакуют, например мощные Siege Tank’и. Но Immortal’ы уязвимы для мелких ударов, которые не активируют их щит. Immortal спроектирован как медленный юнит, поэтому они не могут быстро покидать поле боя в случае форс-мажорных обстоятельств. Хотя они снабжены мощной броней, их неповоротливость создает серьезные проблемы при конфронтации с тучами Zealot’ами, Marine’ами и Zergling’ами.

Снова были объяснены способности Protoss Phoenix’а, который может производить форсированную атаку (overload attack), стреляя несколькими залпами энергии сразу. Однако после такой перегрузки, юнит становится медлительным и неповоротливым, что требует особенной осторожности при применении этой способности. В конце он продемонстрировал улучшенную способность протоссов материализоваться в других местах. Это можно сделать в пределах фазовых полей пилонов или в поле новых юнитов - Phase Prism. Было показано, как несколько Zealot’ов телепортировались на базу, чтобы ответить на вторжение чужаков, при этом нарушители границ были зажаты в ловушку между вновь появившимися с неба Zealot’ами и зданиями. Далее он показал следующий трюк, который состоял в том, что несколько Stalker’ов телепортировались за стену из Pylon’ов и оттуда безнаказанно расстреливали врагов лазерами.

На конференции не было названо даты выхода бета-версии игры, но Pardo сказал, что в конце-концов они намерены набрать ограниченное количество игроков для бета-тестирования. На участие в тестировании будут специально приглашены ведущие геймеры. На вопрос журналистов о возможности сражений на воде, Browder ответил отрицательно. Да, вода в космосе…

Источник: http://scblog.ru/2007/10/02/razrabotchiki-o-balanse/#more-58

Просмотров: 946 | Добавил: StarCraft2 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Календарь новостей
«  Октябрь 2007  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031

Поиск

Друзья сайта

Starcraft Blog

Reps.Ru

SCII.ru


Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный конструктор сайтов - uCoz