Автоматизация и улучшения в интерфейсе пользователя в StarCraft 2
1) Авто-добывающие рабы
В StarCraft 1 каждый раб (Drone, Probe, SCV), который был построен, будет рядом с главным зданием или точкой сбора, если она установлена. Напротив в других более современных играх этого типа (включая Blizzard’овский WarCraft 3), было бы немысленно направлять правой кнопкой мыши каждого раба вручную. Хотя игрок может вручную выбрать любого раба и послать его добывать минералы или газ. При выборе группы рабочих продвинутые игроки все также смогут посылать рабов каждого индивидуально (прим. shr: если кто не знает, shift-click-move,shift-click-move...). Это будет эффективно, потому что рабы все также неуклюже и медленно будут разъезжаться по своим минералам, если всем указать собирать один.
Очевидно, что постройка и направление рабов параллельно с другими действиями было существенным препятствием для медленных игроков. Эта система будет похожа на то, что уже существует в WarCraft 3. Все, что будет требоваться от игрока, это выбрать главное здание, поставить точку сбора на ресурс и строить рабов.
Вывод: Это давно следовало сделать в патче к StarCraft 1.
2) Выделение множества зданий
Многие последние RTS игры убрали производство несколькими зданиями с той же целью, с какой это не было введено в StarCraft - чтобы увеличить потенциальное время производства юнитов. StarCraft 2 все еще придерживается этой формулы, хотя улучшение в этом и было предложено: вместо выбора каждого здания индивидуально сделать возможным множественный выбор зданий. Таким образом игрок с 4 Гейтами сможет кликнуть 1 раз, чтобы произвести 4 Сталкера (если на это хватит ресурсов).
Это должно упростить часто проделываемую процедуру, особенно учитывая лимит в 5 юнитов в очереди для каждого здания. Снова: это сэкономит время, которое нужно тратить игроку на свою базу, и позволит потратить выигранное на разведку, битвы или выбор позиции. Но сократит ли это реально пропасть между новичками и профессионалами?
Вывод: Другое логическое усовершенствование. 3) Автоматическое формирование групп
В StarCraft и StarCraft 2 расположение групп играет очень большую роль. Группа грамотно расположенных Маринеров при поддержке Фаербатов может убить значительно больше юнитов с ближней атакой вроде Зилотов и Зерглингов. И наоборот - такая группа терранов может быть уничтожена с небольшими потерями, если ее грамотно окружить или разделить.
StarCraft имеет незабываемую систему формирования/передвижения. Часто группы, (не)управляемые неопытнымм игроками умирают, даже не успев вступить в битву. Игроки должны быть уверенными, что каждый из всех юнитов расположен с умом для наиболее эффективного использования, принимая во внимание угрозы, которым они подвержены на поле битвы.
Разработчкики StarCraft 2 возлагают большие надежды на идею создания автоматически формируемых групп. Мы еще не знаем природу этих формирований, но можем предположить, как это будет работать. Другие RTS игры имеют несколько формирований, из которых ты можешь выбирать (т.е. квадрат, клин, прямая линия), при этом можно быть уверенным, что юниты с ближней атакой будут впереди, а юниты с дальней атакой позади. Как далеко зайдет автоматизация формирований групп в StarCraft 2?
Вывод: Грамотно расположенные группы и "формирование" их к лучшим прибавляет к их силе, скрывая их недостатки, что является одной из важнейших и требующих опыта фишек каждой RTS игры - и StarCraft не будет исключением. Мы надеемся, что Blizzard не затянет с этим.
4) Контекстно-зависимое поведение групп
Пользовались командой атак-мув? В StarCraft 1 Медики, сгруппированные с Маринерами, которым дана такая команда, будут бежать вперед к врагу, хотя Маринеры будут останавливаться для атаки на безопасной дистанции. В StarCraft 2 команда разработчиков пообещала, что Террановские Медики станут "умнее", что позволит им понимать команды оптимальнее. Мы еще не знаем других примеров юнитов с улучшенным поведением, но с этим прецедентом могут появиться и другие.
Вывод: Хотя мы обычно рекомендуем такие улучшения, очевидно, это вопрос далекого будущего. Игрок должен быть единственным, кто будет решать, что делать юнитам, пусть даже ценой тому может быть слив из-за тупого мува. Если и есть что-то, что отличает профи от нуба, то это способность управлять всеми юнитами быстро и грамотно во все время.
5) Умное кастование
Другое улучшение к обычному (как в StarCraft 1) поведению юнитов. Раньше группы одинаковых юнитов с одной способностью, которым была дана команда применить способность, делала это одновременно. Пример - 12 Гостов залочат одного Карьера, группа Темпларов заштормит одну область, или Королевы потратят всю энергию на кастование сетку в одну область.
В StarCraft 2, "Умное кастование" позволит игроку использовать способность всей группой - в одно время только один юнит (ближайший, видимо) будет применять ее. Умный игрок будет выделять группу Тепларов и через shift click по нескольким областям покроет гораздо большую площадь супер-пси-штормом.
Вывод: мы одобряем. Конечный результат будет таким же, хотя будет требовать гораздо меньше кликов мышкой. По-прежнему грамотное планирование будет нужным для лучшего приближения к цели, как и в StarCraft 1 - но теперь это не будет требовать сверх-человеческой ловкости (прим. shr: привет Slayers_Boxer'у :).
Любые изменения для улучшения формулы под названием StarCraft несомненно приведут к многим обсуждениям среди фанов и, возможно, среди самих разработчиков. Мы все решим, какие обновления необходимы для игры и позволят игрокам больше наслаждаться игрой, убедившись, что они не понизят планку скилла и не уменьшат интереса к игре.